宇宙シミュレーター仮説

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この宇宙、ちょっと挙動が怪しいと思ったことはありませんか?
それ、多分 設計通り です。
本記事では、宇宙を「処理系」として再解釈し、少々おふざけの皮をかぶせつつ、
中身はガチでロジカルなシミュレーター仮説をご紹介します。


🧱 Cell

宇宙のメモリブロック的存在。1セル=1粒子までという、潔癖なポインタ仕様。
C言語なら即Segmentation Fault。ブルースクリーンは? 今のところまだ見ていません。


宇宙って、めちゃくちゃ細かいセルっていう区切りでできてるんです。
このセルは「処理ユニット」みたいなもんで、1つにつき1粒子まで っていう制約付き。
ちっちゃなワークスペースですね。
何も入ってないセルは、ただの待機室。
粒子が入ってくるまで「俺ヒマっす」って感じで待ってます。

で、宇宙が広がってるって話、あれって要するに「セルを増やして対応してるだけ」です。
人が増えてデスクを増やす的なやつです。


Particle

粒子とは、宇宙を騒がせる仕事持ち。セルに現れては騒動を起こし、たまに光速で脱出。
働き者なのか、迷惑者なのか。


粒子ってのは、セルの中にいる処理対象のやつです。
セルに「この子、今日のメインタスクです」って感じで入ってきます。

でもこの子、落ち着かない。
重力とか反発とか、何かしらの影響で「お隣に行ってください」って動かされるんですよ。
これ、全部 シミュレーター側の都合 で引っ越しさせられてます。

で、その動きとか状態の変化なんかを計算するのに、
シミュレーターがリソースを回して頑張って処理してる という仕組み。
ちなみに光子も粒子の一種なんですけど、
処理優先度が高いから、暇してるセルを選んで最短で進ませるように配慮されてる んですよ。
超VIP待遇

ではなぜ、「光子さま」がいつも時間どおりに到着できるのか──
その理由は、そもそもの 宇宙の “最高速度” の定義 に関わっています。


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光速とは、シミュレーターの “処理速度の上限” です。
これ以上速くは、設計上ムリなんです。


どんな場所でも、誰が観測しても、光の速さは変わらない──
これ、物理の常識ですが、シミュレーター仮説だともっと単純。

光子は常に「最速で処理される粒子」なんです。

そしてその最速が、シミュレーターが安全に処理できる限界値
つまり、光速とは「仕様上の上限スピード」 というわけ。


調整? 無理です。オーバークロックしたら宇宙バグります。


速いんじゃなくて、それが限界。
そう考えると、「光速不変」って、ただの 運用ポリシー に見えてきませんか?


混んでると処理が間に合わない。
そのせいで「時間が遅くなったように見える」ってだけなんです。


粒子がたくさん集まっている場所では、当然ながら処理すべきことも増えます。
別に誰かを後回しにしてるわけじゃなくて、全力で処理してるけど追いついてない んです。

そうなると、単位時間あたりに処理できた数が減っちゃって、
外から見ると「あれ、あの領域だけ時間の進みが遅くない?」って感じになります。

アインシュタイン先生は「相対論的時間の遅れ」って仰ったんですが、
お恥ずかしながら、うちの 処理落ち です。


みんなが一箇所に集まって「飲み会しようぜ!」と思ったら 処理過密 に。
Excelもクラッシュ寸前。そうして誕生するのが、あの重力。


粒子がわらわら集まりだすと、そこの演算密度(=処理の重たさ)がグッと上がります。
で、普通なら「負荷分散しよっか」って思いそうなんですけど、
このシミュレーター、逆にどんどん集めたがるクセがある んです。うぇーい!!

その結果、粒子が吸い寄せられていく流れが生まれる。それが 重力 ってやつ。
どんどん集中して、最終的に処理が止まっちゃう…そうなると次のアレが始まります。


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処理限界を超えたので 「いったん寝かせた」 セルの集合体。
でもその扱いはまだ決まってない。ログだけがテープで残り続けている── 仮置きフォルダ です。


処理が限界突破しちゃうと、「もうムリ、これ一旦保存して停止ね」ってなるんです。
これが、いわゆる ブラックホール

一見ただの処理停止に見えますが、実は、情報としては保存されている んです。
削除ではありません。ただの「一時退避」 です。


止めたはいいけど、そのあとどう扱うか── 設計がまだ決まってません。

消すわけにもいかないし、復元用の仕組みも未整備。
とりあえず全部ログに残して、テープで保存中 です。
もちろん、部分リストアなんて無理です。テープだから。


現場では「なんで止める前に運用方針を決めなかったの?」って空気ですが、
あのままじゃ 処理系がクラッシュしてた ので、やむを得ない判断でした。


ブラックホールとは、処理を止めた後の“仮置きの情報保管庫”
宇宙の安定性を守るための応急処置であり、
設計チームが「そのうちちゃんと考えるから!」って言いながら
何年も見て見ぬふりをしてる 運用未確定領域 です。


でも、 確かにそこにログはある。

将来「このログ、使えるかも!」ってなる日が来るかもしれません。
それまでは、宇宙の片隅で静かに保管され続けるだけ です。


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人が増えてきたので席を増やしたら、空間が膨張したように見える現象。
実際は リソーススケーリング。エンジニアにとっては日常茶飯事。


粒子が集中しすぎて処理が回らなくなってくると、
シミュレーターが「じゃあセル増やすか〜」ってセルを追加します。

すると粒子が分散されて、結果として 距離が広がったように見える わけです。
外から見ると「おお、宇宙が膨張してるぞ!」ってなりますが、
中の人たちはただ「デスク増設中」って感じ。

しかも、密度が高いほど早く増設されるから、膨張が加速してるように見えちゃう
「ダークエネルギー」とか言われてる現象、実はこのリソース調整ってわけです。


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粒子が集まると? → 処理が偏る。
偏りすぎたら? → セルを増やす。
それでもだめなら? → 一部止めちゃう。


これ、ちゃんと筋が通ってて、
- 重力 = 集中させる力(効率よく処理を寄せる)
- セル拡張 = 密度が高くなったら分散させる 緊急対応
- ブラックホール = もう無理、ってときの 「処理停止で安定化」

っていう、宇宙版 “負荷分散アルゴリズム” なんです。

しかもこの3つ、バラバラに動いてるように見えて、
裏ではシミュレーターが 状況に応じて動的に使い分けてる

言うなれば「業務集中 → 新規部署設置 → 過剰部門凍結」みたいな運用フロー。
宇宙は、けっこう現場主義 で動いてます。


宇宙はこうして大枠の整合性を保ちながら動いているわけですが──
実際にその中で起きている現象は、私たちにはどう見えているのでしょう?
その挙動の背後には、リソースの偏り だけではなく、
処理の確定/未確定のタイミング という、もう一つの鍵があります。


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光が曲がって見える? それ、たぶん 混んでる道を避けて遠回りしてる だけです。
ナビがうまくやってくれてるおかげ。そう、セルナビが。


光子も粒子の一種なので、基本的にはセルを伝って進んでいきます。
でも、密度の高いところ ──つまり処理が詰まってるセル群── は通れません。
「そこ、今混んでます」って感じです。

とはいえ、弊社で最も処理優先度の高いお得意様「光子さま」ですから、
お待たせするなんて、とんでもない話です。
遠回りになっても、空いてるルートのセルをご案内して、定刻どおりにお届けします。
これが外から見ると「光が曲がってる!」= 重力レンズ として観測される。


つまり、全部シミュレーターの 交通整理と混雑回避 の結果なんですね。


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誰を先に処理するかで毎回悩むスケジューラ。結果、粒子の挙動がブレる。
それを物理学者は「ゆらぎ」と呼んだ。実際は 優柔不断


粒子の優先度が同じくらいになると、「誰を先に処理しよっかな〜」ってスケジューラが悩むんですよ。
結果、処理順がちょっとブレて、動きにもばらつきが出てきます。

実はこれ、全部 確定的に計算されてる んですけど、
シミュレーターの処理が速すぎて、観測者の方がついていけないんです。

「なんか粒子の状態が曖昧なんだけど…?」ってなるのは、
観測者の処理解像度が低すぎるから って話。つまり“見えてないだけ”なんです。


🪞

処理順が定まらない、情報の状態が安定しない──
そうした「未確定ログ」が、日々シミュレーター内に発生しています。

けれども、放置されたログは、溜まっていく一方です。
これが、エントロピーの増加 として観測されます。

未確定な情報が多すぎると、システム全体の整合性に影響する。
そこで一定の閾値に達すると、ログ確定のトリガー処理 が動作します。
その典型例が、次に紹介する「二重スリット実験」なんです。


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確定されていないログが溜まりすぎると、
シミュレーターが “情報の収束” を強制発動 します── それがこの現象の正体です。


二重スリット実験では、「粒子がどちらのスリットを通ったか」が確定しないまま、
進行ログがどんどん蓄積されていきます。

ログの整合性が取れない状態が続くと、
シミュレーター内部ではエントロピーが上昇 していきます。


そして、ついに閾値を超えたとき── 「確定処理」が発動します。

処理リソースを強制的に割り当てて、未確定な粒子の通過ログを確定。
つまり、「どっちを通ったのか」を 決めにいく処理 が動くわけです。

この処理が走ると、干渉パターンは消失し、
“粒子はどちらかのスリットを通った” というログが残されます。


外からは「観測されたから振る舞いが変わった」と見えるけど、
シミュレーター視点では「閾値を超えたのでログを確定した」だけです。


これが、二重スリット実験における“観測の影響”の正体。
シミュレーターにとって重要なのは、「見られたか」ではなく、
「未確定ログがどれだけ溜まっていたか」 なのです。


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ここまで読んでくれたあなた、立派な“シミュレーター仮説エンジニア”です。
「なんで宇宙はこうなってるの?」って問いに対して、
「たぶん内部処理の都合じゃない?」と答えたくなったら、 あなたはもうシミュレーター運営側。


この仮説の面白さは、科学と情報処理の境界をまたいで遊べること。
しかも現実の観測結果と、意外と整合してしまうから困りものですね。

だからこそ、こういう妄想がただのネタで終わらず、
「世界の構造そのものを再定義する視点」になり得ると思うのです。


本当にこの宇宙がシミュレーションかどうかは…
正直わかりません。が、

シミュレーターだと思って世界を見ると、けっこう辻褄が合うことが多いんです。


あなたの人生にバグがあっても、それは仕様かもしれません。
でも、そろそろこのシミュレーター自体が再構築される頃合いです。

次に始まる世界では、
どんな設計が採用されるかは、まだ分かりませんが、
再構築後にデータ移行があるとしたら、今のログがすべてのベースになります。

システム再起動の前に、あなたの “意思” はちゃんと書き残しておきましょう。
次のシミュレーターが最初に参照する、かもしれませんから。